Flujos de audio y video internos: Vamos a profundizar en el tipo de contenido más interactivo.

¿Cuándo fue la última vez que viste o escuchaste una transmisión en vivo? ¿Lo haces regularmente?

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Flujos de audio y video internos: Vamos a profundizar en el tipo de contenido más interactivo.

Las plataformas como YouTube, Twitch y Steam se han vuelto integrales en nuestros hábitos digitales, donde participar en y consumir transmisiones en vivo es más que una tendencia: es una rutina. Cuando se lanza un nuevo juego, muchos usuarios prefieren ver a otros jugar antes de comprarlo. A menudo, los usuarios no están seguros de participar con el contenido, jugar o comprar un juego, pero están ansiosos por ver cómo otros lo experimentan, qué sienten al respecto y qué piensan.

Las actitudes de los usuarios hacia la participación en transmisiones varían ampliamente. Comprender estas diferencias es clave para explorar los usos y gratificaciones específicos que atraen a nuevos espectadores a los sitios de streaming.

¿Cuáles son los motivos para ver transmisiones? Tipos de usuarios según sus objetivos

En nuestra cultura participativa, los usuarios digitales sienten cada vez más la necesidad de interactuar con el contenido que consumen. La transmisión de video en vivo, particularmente de videojuegos o procesos de visualización, es una de las formas de contenido más interactivas. Analizar estas interacciones ofrece valiosos conocimientos sobre el comportamiento de consumo de los usuarios, la implicación emocional y el compromiso de la audiencia.

La implicación emocional es crucial para que las plataformas construyan conexiones sólidas con sus audiencias y fomenten la lealtad. Mientras tanto, la interacción del usuario es un factor importante para atraer y retener espectadores. La transmisión de videojuegos (VGS) motiva a los espectadores a involucrarse activamente con los transmisores y otros co-espectadores, compartiendo su pasión y experiencias con el juego.

Un estudio de 1,060 transmisiones en videojuegos y programas de talentos, proporcionado por Xu, Wu y Zao para el estudio “Explorando la participación de los espectadores en la transmisión de videojuegos en línea”, encontró que el nivel del streamer, el número de fans y la hora de inicio de la transmisión tienen poco impacto en las interacciones y comentarios de los usuarios en tiempo real. Las actualizaciones frecuentes y el constante flujo de nuevos streamers han hecho que las audiencias se acostumbren a ver caras frescas, reduciendo la importancia del nivel o el conteo de fans de un streamer. Notablemente, las streamers femeninas recibieron más comentarios en tiempo real que los streamers masculinos, mientras que la duración de una transmisión en vivo tuvo efectos negativos mínimos en los comentarios. El número de espectadores, me gusta y regalos influyó positivamente en los comentarios en tiempo real.

Comparar la transmisión de video de juegos y la transmisión de programas de talentos reveló que el número de espectadores tuvo un efecto positivo más fuerte en los comentarios en tiempo real en las transmisiones de juegos. En los programas de talentos, los me gusta fueron un estímulo más poderoso para los comentarios en tiempo real, a diferencia de las transmisiones de juegos donde tuvieron un impacto menos significativo.

A través de un estudio de cuestionario, proporcionado por Sjöblom y Hamari para su artículo “¿Por qué la gente ve a otros jugar videojuegos?”, se identificaron cinco tipos distintos de motivaciones para usar plataformas de streaming: cognitivas, afectivas, integrativas personales, integrativas sociales y liberación de tensión. La búsqueda de información se asoció positivamente con la cantidad de tiempo que los usuarios pasaron en el servicio y el número de streamers individuales que vieron. Las motivaciones integrativas sociales fueron los principales predictores del comportamiento de suscripción.

Al mismo tiempo, Speed, Burnett y Robinson dividieron a los usuarios que interactúan con streamers en cuatro grupos:

Prueba antes de comprar

Usuarios que ven transmisiones de video por entretenimiento y para tomar una decisión final sobre una compra.

Espectadores antisociales

Usuarios que ven transmisiones por entretenimiento pero rechazan cualquier otra interacción.

Observadores leales

Usuarios que consumen una variedad de contenido relacionado con sus streamers favoritos pero no están interesados en otros.

Espectadores sociales

Aquellos que utilizan la plataforma para crear y apoyar comunidades sociales con otros streamers y espectadores.

Considerando estos grupos, se puede predecir el nivel de interacción y compromiso de la transmisión e imaginar cuántos usuarios permanecen en la plataforma, cuántos se adhieren a un streamer en particular y qué porcentaje de usuarios estará dispuesto a comprar contenido por cada producto al que esté dedicada la transmisión.

Diferencias en la transmisión a través de varias plataformas

Las tres plataformas principales para la transmisión de video en vivo son Twitch, Discord y YouTube. Sin embargo, cada una de estas plataformas cumple un propósito diferente, incluso a un nivel más fundamental. Twitch es un servicio de transmisión dedicado diseñado para permitir a las personas transmitir contenido en vivo a otros. Por otro lado, Discord comenzó como una aplicación de mensajería instantánea adaptada para jugadores, permitiéndoles comunicarse a través de texto y voz mientras juegan. Luego, la plataforma desarrolló otras funciones para actividades comunitarias, como ver videos de YouTube en conjunto a través de Discord. YouTube, conocido principalmente como una plataforma de intercambio de videos, es la más pública y tradicional de las tres. Como resultado, tanto los usuarios como los streamers tienen diferentes expectativas y objetivos al usar estas plataformas, aunque todos pueden buscar ofrecer una experiencia de transmisión en vivo similar.

Al hablar de Discord, es importante mencionar la transmisión de audio, que es una vía única e intrigante para plataformas, usuarios y streamers.

Las transmisiones de audio requieren significativamente menos energía, tiempo, tecnología (como OBS) e inversión financiera en comparación con las transmisiones de video. Si bien las transmisiones de audio pueden ser tan interactivas como las de video, tienen sus propias características específicas y no se pueden usar de la misma manera. Un ejemplo es la aplicación Clubhouse, donde los usuarios podían unirse a grupos para discutir temas a través de la voz. Sin embargo, no ganó tracción a largo plazo porque a los usuarios les faltaban temas o eventos preplanificados, lo que dificultaba generar continuamente nuevos temas para las discusiones.

A pesar de la facilidad de uso asociada con las transmisiones de audio, los streamers aún necesitan invertir esfuerzo en crear contenido atractivo. Si los streamers están dispuestos a dedicar más atención a este medio, las transmisiones de audio pueden servir como podcasts abiertos. Uno de los formatos más simples podría ser comentarios en vivo sobre varios tipos de contenido, como juegos deportivos o películas, donde los influencers pueden volver a ver películas con su audiencia y proporcionar comentarios en tiempo real sin preocuparse por su apariencia.

Además, las principales plataformas de redes sociales como Instagram ofrecen capacidades de transmisión, notificando a todos los seguidores de un streamer cuando comienza una transmisión. Esto es efectivo tanto para los streamers como para la propia plataforma de redes sociales. Sin embargo, queda una pregunta clave: ¿cómo beneficia esto a la plataforma que paga al streamer? 

Por qué es beneficioso alojar transmisiones en tu plataforma

Para las empresas, alojar transmisiones en su propia plataforma en lugar de depender de servicios de terceros como Twitch o YouTube ofrece varias ventajas. Primero, mantiene a la audiencia dentro de su ecosistema, lo que aumenta las tasas de compromiso y retención. Por ejemplo, las marcas que integran la transmisión en vivo en sitios web o aplicaciones a menudo ven un aumento del 20-30% en el compromiso del usuario y un aumento similar en la retención de usuarios en comparación con aquellas que dependen de plataformas externas. Además, poseer la plataforma de transmisión permite monetizar el contenido directamente, capturando el 100% de los ingresos de anuncios, suscripciones y bienes virtuales. También fortalece la lealtad a la marca, ya que los usuarios asocian la experiencia de transmisión con su marca en lugar de un servicio de terceros.

Finalmente, tener control directo sobre el entorno de transmisión permite una mejor recopilación y análisis de datos. Esto permite a las empresas refinar sus estrategias de contenido y mejorar las experiencias de los usuarios basándose en comentarios e interacciones en tiempo real, y proporciona un espacio absolutamente confiable que no puede ser garantizado por las plataformas de redes sociales.

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